Introdução

Salve galera, beleza pura purinha purinhazinha? O artigo de hoje trata os impactos da economia do Dota depois da versão 7.15. Dessa vez vamos com base no ótimo texto escrito por KawaiiSocks do Dotabuff.

As mudanças na economia do jogo raramente são palpáveis, mas na 7.15, papai Frog foi além, tornando-as merecedoras da nossa atenção.


O novo objetivo

Provavelmente essa é a mudança mais impactante desse patch: runas de recompensa brotando a cada 5 minutos e distribuindo o ouro para todos da equipe.

Esse ouro é facilmente comparado com o ouro proveniente de objetivos mais arriscados, como destruição de Torres e Quartéis. A seguir, analisaremos o poder dessas runas, a partir do cálculo do ouro fornecido por elas:


1ª runa: 40 de ouro para cada jogador, ou seja, 200 para o time.

2ª runa (aos 5 minutos de partida): 40 + (3 x tempo da partida) → 40 + (3 x 5) = 55. Sendo assim, temos 55 para cada jogador, consequentemente 275 para o time todo.

3ª runa (aos 10 minutos de partida): 40 + (3 x 10) → 40 + 30 = 70. Com isso, cada jogador receberá 70, logo o time lucrará 350 ao todo.

4ª runa (aos 15 minutos de partida): 40 + (3 x 15) → 40 + 45 = 85. Seguindo a lógica dos cálculos anteriores, cada jogador receberá 85. Resultando em um somatório de 425 de ouro para a equipe.

5ª runa (aos 20 minutos): fornece 100 de ouro para cada integrante, ou seja, a mesma quantidade de ouro que uma T1. Isso quer dizer que se um time conseguir controlar todas as 4 runas dos 20 minutos de jogo, ele garante 2 mil de ouro para sua equipe.

10ª runa (aos 45 minutos): garante o mesmo ouro referente a um quartel dos guerreiros (175 para cada integrante do time).


Dada a sua importância, esse controle das runas não pode ser ignorado e virou um objetivo com hora marcada, ou seja, a cada 5 minutos as equipes precisam decidir como vão lidar com o surgimento delas.

Guilherme “PDS” Pullin, Narrador e comentarista da Beyond the Summit, compartilha sua experiência profissional com a gente e diferente do que esperava, relata um certo respeito nos primeiros minutos.

Nesse encontro marcado com as Runas de Recompensa, equipes que colocaram pressão nas rotas e estão em vantagem, terão mais liberdade para garantir essas preciosidades. Por outro lado, esse também pode ser o momento perfeito para a equipe que está perdendo reagir, buscando um bom pickoff nos inimigos que estão controlando a runa, ou cores desprotegidos na rota.

Estratégias de push, ou mesmo heróis com potencial para manter as rotas avançadas, podem colocar os adversários em uma situação difícil, uma vez que, serão forçados a escolher entre farmar/defender sua torre, ou controlar as runas.

No vídeo abaixo, podemos observar as mudanças de postura e tomada de decisão dos jogadores quando o cronômetro se aproxima dos 5 minutos. Eles não fazem uma grande team fight, mas os heróis envolvidos dedicaram todos os seus recursos para conquistar a runa, incluindo a vida do Jakiro.


PSG.LGD x VGJ.Storm, final da MDL Changsha 


Economia

Vamos falar de três pequenas mudanças que vão influenciar diretamente no ganho/perda de ouro:

1- Nerf nas criaturas da rota


Redução do ouro fornecido pelo maguinho (-1) e pelo guerreiro (-2).

Essa modificação, além de diminuir o ouro disponível na rota, tornou a construção da Fúria de Batalha como primeiro item, uma escolha mais arriscada. Não só pelo nerf no farm dos cores, mas também pela adição de uma receita de 300 de ouro na construção da BF, que ocorreu lá na versão 7.14. Em 15 minutos, um Hard Carry (HC) acertando todos os last hits, terá 210 de ouro a menos que na versão 7.14.

Essa diminuição no ouro, foi compensada com as novas runas. O efeito global, resulta em uma maior distribuição de ouro para equipe, deixando os suportes ligeiramente mais aliviados.


2- Torres negadas não fornecem ouro

Levar uma torre é sempre uma manobra de risco e normalmente requer um maior investimento estratégico da equipe. Agora imagina se apenas 1 herói inimigo pudesse anular esse investimento?

Sim, ele pode! Claro que a negação/deny não reconstrói, nem reverte o espaço perdido em mapa, tampouco impede o push rival, mas ao negar uma torre esse herói impede que os inimigos ganhem no mínimo 500 de ouro. Ou seja, um golpe duríssimo na economia da equipe que está fazendo o avanço.

E se você tinha alguma dúvida, mais um vez Mr. Bigode deixa seu recado:


3- Aumento da gorjeta para quem fez os acúmulos/stacks

A 7.09 (patch em que foi implementada essa mecânica) rendeu pequenas comemorações dos suportes mundão a fora, mas a felicidade durou pouco, pois na prática, 15% não foi uma gorjeta tão graúda quanto parecia no papel.

Tratando-se de uma nova mecânica que interfere diretamente na economia do jogo, o Icefrog agiu bem em ser cauteloso. Com o passar do tempo ele foi aumentando esse valor, e para alegria da classe, a gorjeta chegou a 25%. O que parece um valor justo, bem como, finalmente capaz de interferir na progressão de itens dos suportes.


Considerações finais

Todas essas modificações, deixam o mapa do Dota mais interessante, se já tínhamos a cada 2 minutos as runas de efeito, agora, a cada 5 minutos temos os saquinhos de ouro pelo mapa e pela primeira vez, um bom objetivo com hora marcada.

De forma geral vemos o Dota ficando mais simples, principalmente para novos jogadores. Afinal de contas, decidir o melhor momento para tentar objetivos como: Roshan, Torre ou Quartel, é bem difícil do que controlar runas! É um cenário onde a prática e conhecimento do jogo, são fundamentais para mensurar fielmente o “Termômetro da vantagem”.

Como cada equipe/jogador vai lidar com essas inovações, vai depender da partida, mas definitivamente elas não podem ser ignoradas.

Um abraço de urso bem apertado e até a próxima!


ESCRITO E ADAPTADO POR: Diego ‘irmao.URSO’ Rodrigues

REVISADO POR: Gilda “gigi” Marins


PRINCIPAIS REFERÊNCIAS:

https://www.dotabuff.com

http://br.dota2.com/

https://liquipedia.net/dota2/Main_Page

https://dota2.gamepedia.com