Escrito por Skim, traduzido e adaptado por irmaoURSO.

7.06 foi um ótimo patch que proporcionou embates épicos, mas qualquer patch fica ultrapassado depois de algum tempo e uma vez que as cortinas se fecharam no The International 2017 (TI7), os fãs mal podiam esperar pelo novo patch de balanceamento. Dois novos heróis foram adicionados ao jogo, cinco novos itens e vários heróis foram retrabalhados.
Como há muito a analisar, decidimos discutir os novos heróis e as mudanças de talentos, em publicações separadas.

ROTAS

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7.00 introduziu grandes mudanças na fase de rotas, principalmente quando trouxe o ganho de XP ao negar uma criatura. Negar (Deny) vai se tornar ainda mais importante no futuro, pois o inimigo só receberá 25% da XP dessa criatura. Se um jogador conseguir negar todas as suas criaturas, ele poderá atrasar o nível 2 do inimigo até a quarta onda de criaturas.
Alterar a quantidade de XP fornecida pela criatura guerreira e pelo maguinho (mais XP para o guerreiro, menos para o maguinho) muda um pouco a dinâmica. Até agora, era absolutamente crucial matar ou negar o maguinho, pois muitas vezes levava a pequenas vantagens que poderiam potencializar a bola de neve. Isso também fez com que certos heróis, capazes de garantir o maguinho, fossem bufados, como os jogadores de Mirana que costumavam usar suas flechas sagradas no maguinho.
Agora, negar uma única criatura da primeira onda (creep wave), impedirá que o adversário atinja o nível 2, o que também era verdade antes. Dito isto, um herói em qualquer outra rota que não seja a do meio não conseguirá atingir o nível 2 com apenas a primeira onda de criaturas, que agora foi revertida. As mudanças nas negações e o equilíbrio da XP fornecido pelas criaturas da rota, beneficiam os jogadores que priorizam e são bons em dar o ultimo ataque (Last Hit) na criatura. Os jogadores que são bons em garantir o equilíbrio da rota não serão punidos por um oponente que sempre pode abater o maguinho. Do ponto de vista do Offlaner, isso significa que conseguir ouro e XP na rota tornou-se um pouco mais difícil novamente. Para equilibrar isso, o alcance do recebimento de XP foi aumentado ligeiramente e a criatura da rota quando abatida por uma criatura neutra agora fornece XP completa, o que significa que contestar uma atração (Pull) de criaturas neutras, poderá valer muito a pena.

MODIFICADORES ÚNICOS DE ATAQUE 2

Um dos últimos resquícios das limitações de engine do Warcraft III desapareceu. Os modificadores únicos de ataque (MUA) eram uma limitação, depois viraram uma questão de design e agora não são, não existem mais.
Vários outros MUA foram anteriormente transformados em habilidades passivas e agora Anti-Mage e Outworld Devourer podem desfrutar da liberdade de construir qualquer item que desejem, se eles deverão ou não fazer ai é uma outra questão.

VIDA DE SUPORTE
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Embora esses custos iniciais tenham sido aumentados significativamente, ele se paga mais tarde. O entregador atualiza automaticamente, o que significa que os suportes não precisam economizar dinheiro ao longo da fase de rotas e tomar a dura decisão entre uma bota ou melhorar o entregador. Embora também possa ser visto por uma perspectiva diferente: os suportes nunca mais vão esquecer de melhorar o Entregador.
Sentinela observadora agora fornece 100 de XP quando eliminada e é um recurso, que como ilustrado acima, não é fácil de conseguir. Todo herói agora também estará equipado com um teletransporte (TP) desde o início, ista significa 50 de ouro a mais para os suportes. Nos jogos de baixa habilidade, o valor de um TP antecipado é definitivamente subestimado. Embora isso seja excelente para rotações antecipadas, esse TP começa em cooldown (recarga), ou seja, os suportes não podem mais usar o TP para colocar as primeiras sentinelas, algo que os jogadores profissionais costumam fazer.
Este é um enorme buff para suportes e heróis que podem enfeitiçar (Hex), pois nem mesmo Slark pode dissipar (Dispel) esse feito.

PRIVILÉGIOS (PERKS)
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Até agora, os heróis só ganhavam mais dano por investir em seu atributo primário. Com os novos privilégios, os heróis vão se dividir ainda mais, já que há um benefício adicional por construir itens de seu atributo primário. Uma Queen of Pain, no nível 25 podia chegar a uma resistência mágica de 33%, agora com o privilégio pode chegar a quase 50%. Esses privilégios não vão necessariamente causar uma alteração drástica na construção de itens, mas assim como a implementação da Amplificação do dano de habilidades (Spell Amplification), eles também são legais e muito bem-vindos.
Os heróis de agilidade podem ter tido sua velocidade de movimento base reduzida em 5, mas até mesmo a Weaver (o herói de Agilidade com a menor Agilidade), só perde 3 de velocidade no nível 1. Os jogadores não precisam temer que qualquer Herói de Agilidade se torne um Bloodseeker da vida. Por mais que esse privilégio de agilidade pareça muito bom no papel, na prática ele não necessariamente leva nenhum carry a se transformar em uma Mercedes. Um Morphling (herói com o maior crescimento de agilidade natural, seu atributo primário) no nível 25, com Botas de Teletransporte (Boots of Travel), Sange e Yasha, e 4 Lâminas Etéreas (Ethereal Blade), atingirá a velocidade de movimento máxima de 550, apenas 100 a mais do que o Morphling teria anteriormente.
Embora esses 100 de Velocidade de Movimento (MS) bônus sejam uma exceção, o potencial para Carries rápidos e fortes está aí, a realidade é que isso só vai aumentar a qualidade de vida dos Carries, tornando mais fácil coletar ouro (Farmar) pelo mapa.

A Resistência a Status (Status Resistance) é um Privilégio muito mais interessante, principalmente porque é uma nova mecânica introduzida no jogo. Os heróis de força geralmente são resistentes (Tankers), que podem ser iniciados facilmente. Sven é um excelente exemplo de um Carry que pode ser totalmente inútil em uma luta se ele não chegar a bater em seu alvo. Existem vários tipos de lentidão e atordoamentos no jogo que podem dificultar o seu trabalho, o exemplo mais popular seria a Bola de veneno (Venomancer’s Gale). Entretanto, Sven não sofrerá mais tanto assim, de tais habilidades. Um Sven no nível máximo, com uma construção padrão de itens, poderia chegar a uma Resistência a Status de 30%, diminuindo o tempo de lentidão e atordoando para ⅔ de sua duração original, tornando cada vez mais difícil lidar com um Hard Carry (carregador pesado) como Sven no fim de jogo (Late Game). Um exemplo mais extremo seria o Centauro (o herói com o maior crescimento de Força), que poderia ter mais de 50% de Resistência a Status com um inventário cheio de Coração do Tarrasque (Heart of Tarrasque).

A Resistência a Status é incrivelmente importante, uma vez que o enfeitiçar (Hex) não é mais dissipável, ou seja, reduzir sua duração é a opção mais viável para lidar com isso, tendo em vista que a outra opção seria bloqueá-lo por completo.

MUDANÇA DE REGENERAÇÃO
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As fórmulas de regeneração de Mana e Vida foram simplificadas. Falando de modo geral, a regeneração não escala mais tão bem com o ganho de atributo, logo a regeneração base tornou-se muito mais valiosa e importante, razão pela qual esses itens foram amplamente ajustados, assim como as habilidades e talentos.

>>> MUDANÇAS DO HERÓI <<<

Embora o patch tenha se concentrado principalmente na melhoria/mudança dos talentos, houveram significativos buffs, nerfs e até mesmo reconstrução (Reworks) de heróis.

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Toque Arrepiante (Chilling Touch) sempre foi uma habilidade que teve seu lugar na fase de rotas. A maioria dos jogadores de AA focam em maximizar Pé Frio (Cold Feet) e Vórtex de Gelo (Ice Vortex), pois essas habilidades escalam melhor no decorrer da partida, o que justifica bastante os buffs para o Toque Arrepiante. Além de fornecer bônus de dano, agora também aplica lentidão, sem diminuir a velocidade de ataque dos aliados. Embora pareça bom no papel, levanta-se a questão: vale a pena escolhe-la no lugar do Vórtex de Gelo ou Pé Frio? Vórtex de gelo sempre será melhor, pois confere visão. Pé frio é uma grande habilidade na fase rotas, que comba bem com outros controladores. O Toque Arrepiante pode ter um menor custo de mana, mas é menos confiável. O fato é que não vale a pena investir nas três habilidades no início, pois o AA não terá mana para sustentá-las. É um bom buff, mas pode precisar de alguns ajustes para se tornar viável.

BaneBANE
bane

Bane passou do não escolhido no TI7 para o herói mais escolhido na ESL One Hamburg Major, provando que um herói não precisa de buffs para ir do inferno ao céu (“to go from zero to hero”). A Valve decidiu beneficia-lo independentemente, de forma bem significativa. A redução do Cast Point (Tempo de Conjuração da Habilidade) fará a diferença em muitos casos e ser capaz de atacar um alvo durante o Pesadelo (Nightmare), pode garantir um ou dois abates.

BeastmasterBEASTMASTER
beast

Os machados selvagens tornaram-se uma habilidade mais de spam, com um menor tempo de recarga, menor dano, menor custo de mana e um debuff para acompanhar os acúmulos (Stacks) que amplificam outros golpes de machado. Essa habilidade do Beastmaster sempre esteve nas sombras das outras. É improvável que em breve se torne uma habilidade de prioridade, apesar da enorme Reconstrução (Rework) no Chamado da Selva (Call of the Wild). Chamado da Selva voltou a ser uma habilidade só, sem qualquer redução de recarga, Beastmaster só poderá convocar um de cada um de seus animais ao mesmo tempo. Lá se vão os dias de abusar do duplo Javali, embora para compensar isso, um único Javali agora causa o dobro de dano no nível 1. Os falcões não são mais invisíveis, mas têm significativamente mais HP e maior velocidade de movimento, tornando-o mais difícil de ser abatido. A visão proporcionada também foi melhorada e não diminuirá durante a noite, mas ainda sofrerá redução pela Escuridão (Darkness) do Nigth Stalker.

O Moo da Complexity Gaming, popularizou uma construção do Beastmaster com o item Elmo do dominador (Helm of the Dominator). O herói já empurra muito rapidamente com suas unidades/aura agora ainda tem a possibilidade de ter 2 duas Criaturas Neutras a sua disposição (uma de sua habilidade e outra proveniente do Elmo). Os jogadores de Beastmaster buscarão ter a Fera Interior (Inner Beast) e o Chamado da Selva maximizados o mais rápido possível para aplicar mais pressão o quanto antes. Sua fase de rotas pode não ser mais tão potente, porém o seu meio de jogo (Mid Game) tornou-se muito mais mortal.

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Broodmother sempre foi um dos heróis mais irritantes para lidar. Tirar sua invisibilidade é um grande passo para torná-lo menos irritante e estressante. Sim, ela agora não perde seu caminho livre (Free Pathing) ou sua velocidade de movimento quando atingida, mas pelo menos os suportes não precisam se preocupar com itens de detecção, pelo menos não até ela construir uma Lâmina de Sombra.

Aranhinhas agora tem apenas 77% de seu EHP (Ponto de Vida Efetivo), enquanto a Aranhazinha ainda tem 80%. Isso significa que as aranhas são ainda mais vulneráveis a ataques físicos, especialmente aqueles com Transposição (Cleave), que ignora os valores de armadura em alvos secundários. Para contrabalançar essa vulnerabilidade a dano físico, as aranhas agora têm 50% de resistência mágica. Embora isso não mude muito para nukes de nível 4, a maioria deles serão capazes de limpar as aranhas com a mesma quantidade de utilizações que antes, isso ajuda as aranhas mais no inicio da fase de rotas. Queen of Pain podia limpar as aranhas com dois Gritos de dor (Screams of Pain) nível 3, mas isso já não será suficiente agora. O verdadeiro terror da aranha começa com o talento do nível 25, o que dá as aranhas mais 350 de HP. Isso aumenta o EHP das aranhas para 840/630, em comparação com o 675/400 anterior. Isso se os jogadores optarem por esse talento ao inves de +75 de dano/roubo de vida na Fome Insaciável (Insatiable Hunger). Este é definitivamente um nerf para Broodmother Rota do Meio (Midlaner), onde vários jogadores profissionais a executavam. Ser visível a torna mais vulnerável aos ganks, o que não é necessariamente um problema em rotas laterais, onde ela tem muitas árvores para mascarar sua posição. As aranhas se tornaram muito mais fortes e são muito mais sustentáveis na trilha, embora a questão seja se a fase de rotas é realmente onde a Broodmother vai ter seu maior impacto.

ChenCHEN
chen

Chen é o terceiro herói menos escolhido de todos os tempos e os dois heróis abaixo dele (Arc Warden e Underlord) estão no jogo a apenas 1-2 anos, o que significa que provavelmente o ultrapassarão em breve. A razão de sua rejeição é que Chen se resume a criaturas neutras e habilidades de micro (Micro Skills). Enchantress é bastante semelhante ao Chen, ela pode controlar criaturas neutras, mas também tem uma maneira de jogar que não depende do controle de criaturas. Ela pode causar muito dano, curar e aplicar lentidão. Chen também pode causar dano, mas essa não é sua arma mais letal.

A cura do Teste de fé (Test of Faith) também não é a melhor cura do jogo, especialmente porque tem um valor aleatório, mas cura até 200 HP, o que acaba conferindo ao Chen um pouco mais de valor alem do seu famoso exército. O valor máximo para si, que significa 200 de cura no nível 4, é uma verdadeira benção para os jogadores de Chen, que precisavam gastar a Mão de Deus (Hand of God) para se curar, ao invés se concentrar em ajudar sua equipe com ela.

É improvável que essa mudança lance o Chen para a lista de suportes mais jogados, mas a próxima vez que um jogador pega-lo aleatoriamente, talvez não seja o fim do mundo.

DazzleDAZZLEdazzle

Toque Venenoso (Poison Touch) agora é uma habilidade mais potente. Seu poder de Zonear os Offlaners é ainda mais forte do que antes, já que qualquer ataque refresca a duração do debuff, forçando o oponente a ficar fora do alcance de ataque e/ou conceda uma troca favorável para o Dazzle. A propagação do veneno é um bom buff que trará um Dazzle mais potente nas Briga de Equipes (Teamfights), porem, na maioria dos casos, os jogadores de Dazzle irão maximizar Onda Sombria (Shadow Wave) e Cova Rasa (Shallow Grave), tendo em vista que geralmente elas escalam melhor. Dito isto, a quantidade de alvos afetados, faz essa habilidade ter um poder maior de Ganho de Ouro (Farm), que poderia trazer de volta uma construção de Dazzle Carry (Posição 1), ou até mesmo ajudar seu Carry a farmar stacks (acúmulos) mais facilmente.

EarthshakerEARTHSHAKERshaker

Earthshaker agora causa menos dano a um herói solitário, mas causa quase o dobro de dano, quando em 5 heróis reunidos.

GyrocopterGYROCOPTER
gyro

Míssil Teleguiado (Homing Missile) sempre foi uma habilidade estranha, o tipo de habilidade que costumava ser ofuscada pela opção de Melhorar Atributos, na época que isso ainda era possível. A remoção do seu Cast Point é um buff significativo para essa habilidade, assim como o fato dela não desaparecer quando seu alvo morrer, ao invés disso, ele vai encontrar um novo alvo, igual acontece com a Investida Sombria (Charge of Darkness) do Spirit Breaker. Isso faz com que o Míssil Teleguiado seja uma habilidade muito mais potente, algo que vale passar um ponto no início do jogo, especialmente com esse aumento na velocidade do míssil. O dano reduzido não é tão impactante, uma vez que, a capacidade de atordoamento no tempo certo, já serviria ao proposito da habilidade. Este é um grande buff para um herói esquecido há muito tempo.

MorphlingMORPHLINGmorph

Isso muda bastante como Morphling será jogado no futuro. Embora o potencial de Carry ainda esteja lá, isso poderia potencialmente abrir um novo estilo de jogo menos focado no Ganho de Ouro (Farm), semelhante ao Morphling Offlaner de antigamente, que focava principalmente no atordoamento e na utilidade. Dividindo o Golpe Adaptável (Adaptive Strike) em duas habilidades, sugere que Icefrog talvez tenha um estilo de jogo em mente em que há uma transição mais natural entre Força e Agilidade. Como o desvio de Atributo não tem custo de mana, talvez possamos ver os Morphlings serem mais flexíveis com seus atributos.

RikiRIKIriki

Dota se resume a visão e negação, que é um grande negócio. A Cortina de Fumaça (Smoke Screen) do Riki pode ter um raio de apenas 325 e uma duração de 6 segundos, mas é o suficiente para capturar pelo menos um herói/jogador. Isso pode fazer uma grande diferença nas Lutas de Equipe (Team Figths), pois criará um verdadeiro caos para equipe inimiga, tornando mais difícil fazer as Calls (Chamadas) um pelo outro.
Este é o tipo de buff que poderia vir acompanhado de alguns nerfs, como a duração da Cortina de Fumaça, seu raio ou outros aspectos do herói.

TinyTINY
tiny

Tiny foi um dos poucos heróis não escolhidos no The International 2017, desde então, ele é mal visto em qualquer jogo, na maioria das vezes aparece o IO como seu parceiro de confiança para ajudá-lo a farmar (coletar ouro) e lutar. Embora não esteja claro se ele ainda precisa do IO, as novas habilidades certamente o tornaram um herói mais forte no geral. Em vez de precisar de um Slot para o Cetro de Aghanim (e ter que comprá-lo), o Tiny agora pode pegar uma árvore e usá-la para adicionar mais dano e transposição em seus ataques. Embora a nova habilidade limite-se a apenas alguns ataques, tenha um tempo de recarga significativo, permite que o Tiny se concentre apenas em itens para sua velocidade de ataque, tendo em vista que ele agora começa com 0 de agilidade e não ganhará qualquer agilidade com o passar do level.
O potencial de Empurrar Rotas (Push) do Tiny foi bastante reduzido, pois o seu dano adicional a estruturas alem de reduzido pela metade, também foi limitado a apenas alguns ataques. Dito isto, a Resistência a Status (Status Resistance) adicionado ao Crescer (Grow), trás um grande potencial nas lutas.

UndyingUNDYINGund

Os números podem parecer fortes no papel, mas a Lápide (Tombstone), além de ser irritante, não se tornou significativamente mais forte. Sim, a sua duração e Área de Efeito (AoE) receberam buffs fortes para o Inicio de Jogo (Early Game), mas ao mesmo tempo a taxa em que geram os zumbis foi piorada. É improvável que as lutas no inicio do jogo durarem 30 segundos e poderia argumentar dizendo que isso é um nerf para o herói, uma vez que os zumbis continuam empurrando a rota, mesmo depois de ganhar a briga. A Lápide tornou-se uma habilidade de mais valor, porem ela não escala tão bem, permitindo que os jogadores foquem mais na Degeneração (Decay) e Rompimento da Alma (Soul Rip).

Viper VIPERviper

O Viper sempre esteve em uma posição estranha. Uma escolha de herói, que pode destruir o inimigo na rota, mas pode cair horrivelmente no Meio do Jogo (Mid Game). As novas habilidades procuram mudar um pouco o herói, mas a questão é: para pior ou para melhor? A maneira como o Viper vem para sua fase de rotas foi absurdamente modificada. Toxina Letal (Nethertoxin) é uma habilidade que pode ajudar a zonear os inimigos, semelhante ao Spray Ácido (Acid Spray) do Alchemist, porem com um AoE muito menor. Ataque Venenoso (Poison Attack) melhora quanto mais HP perdido do alvo, então provavelmente, ela caia bem depois de usar a Toxina Letal. Embora ainda haja potencial para que o Viper elimine os inimigos na rota, os inimigos agora também podem incomodá-lo com mais facilidade, pois a Escama Corrosiva (Corrosive Skin) não causa mais a redução na velocidade de movimento do inimigo.

De um modo geral, o HP e o dano baseado em porcentagens do Ataque Venenoso permitem que o Viper escale muito melhor no Fim do Jogo (Late Game), enquanto o Break (efeito que desativa as habilidades passivas da vitima) aplicado pela Toxina Letal faz do Viper um dos 3 únicos heróis a ter esse mecânica, encaixando-o em mais situações do que antes.

Wraith KingWRAITH KING
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Muito parecido com Tiny, Wraith King não foi escolhido no TI7, colocando-o em necessidade de revisão. O novo Golpe Mortal (Mortal Strike) acrescenta mais potencial de Push (Empurrar Rotas) para o conjunto de habilidades do Wraith King, embora a falta de controle possa não tornar essa habilidade tão atraente a ponto de mudar a opinião dos jogadores sobre o Wraith King.

>>> ITEMS <<<

Cinco itens novos foram adicionados, enquanto o escudo Robusto (Poor Man’s Shield) e a Garra de Ferro (Iron Talon) foram removidos. Ambos os itens se provaram muito popular e bem-sucedido. O Escudo Robusto se tornou tão poderoso que foi feito por praticamente todos os Offlaners. Ele também forneceu aos Meele Carries (Carregadores de combate corpo a corpo) a oportunidade de ficar na rota contra Ranged Carries (Carregadores de longo alcance), que se limitavam apenas a ataques básicos e não podiam causar dano suficiente com suas habilidades.

METEOR HAMMER
meteor

O próprio conceito do item é orientado a utilidade. Qualquer herói que não seja Posição 1 ou Posição 2, provavelmente terá interesse em comprar este item. Sua construção é bastante fácil, natural e os atributos fornecidos são sólidos para qualquer suporte.

AEON DISK
aeon

Aeon Disk é o primeiro item a fornecer uma forte Dissipação (Dispel). A redução dos danos recebidos e causados tornam este um bom item para os Resistentes (Tankers) e iniciadores que buscam controlar a luta, com uma habilidade de AoE, sem a obrigação de causar seu próprio dano.

SPIRIT VESSEL
spirit

Cada equipe deve ter uma Urna das Sombras (Urn of Shadows) em sua composição e esta atualização apenas enfatiza esse ponto. O Spirit Vessel é uma excelente Upgrade (Atualização), principalmente pelo seu baixo custo. Ele permite que um item de suporte inicial, construído nos primeiros 10 minutos, possa escalar no Fim de Jogo (Late Game), o que é sem precedentes. Qualquer suporte ficaria feliz em construí-lo.

NULLIFIER
nullifer

O Nullifier é um pouco parecido com Espinho Sangrento (Bloodthorn): um item bem caro, de alvo único. A redução em 100% do MS pode ser visto com uma barragem de mini-atordoamentos. O item seria muito melhor se os jogadores pudessem desmontá-lo, então seria um potencial slot para Rapiera Divina (Divine Rapier) no final do jogo. Mutar um alvo no Late Game, pode garantir a partida, especialmente quando se você impede uma ativação BKB. Também não é tão perfeito, há considerações a serem feitas, já que seu custo se compara com a de uma Foice de Vyse (Scythe of Vyse), que poder ser melhor. O Carries de dano físico ainda terão o Espinho Sangrento para causar dano em um alvo único. Especialmente para Meele Carries, uma Lâmina Abyssal (Abyssal Blade), deve produzir melhores resultados.

Definitivamente, existe potencial para este item, e provavelmente será um item chave para as novas construções (Builds) de Arc Warden, mas por agora parece situacional.

KAYAkaya

A próxima Lente do Éter (Aether Lens)? Quando Lente do Éter foi introduzida, praticamente qualquer herói de inteligência/conjurador de habilidades construía, simplesmente porque era muito bom. Ele trouxe novas mecânicas (aumentando o alcance de uso e dano) e veio barata o suficiente para valer a pena comprar. O aumento no custo de Mana e a redução na perda de mana também são novas mecânicas e por 1950 de ouro, o item parece valer a pena. A construção é bastante simples, semelhante a um Cajado da Força (Force Staff) e os benefícios são bons demais para deixar passar. Suportes que nomalmente morrem de fome na mana e precisam de Botas Arcanas (Arcane Boots), ao invés disso, poderão construir Kaya + Botas Serenas (Tranquil Boots), semelhante ao que os profissionais fazem ao construir Anel da Alma (Soul Ring) + Botas Serenas nos dias de hoje.

>>> CONCLUSÃO <<<

Este é um grande patch e nem sequer tocamos nas grandes mudanças de talentos (espere uma publicação no blog sobre isso).

Offlaners parecem ter uma vida muito mais difícil, todo mundo está ficando mais “squishier” e o jogo parece ter um sabor mais exclusivo do que nunca.

TEXTO ORIGINAL: https://pt.dotabuff.com/blog/2017-10-31-707-patch-analysis
TRADUÇÃO E ADAPTAÇÃO: Diego ‘irmao.URSO’ Rodrigues.